석호익 통일IT포럼 회장 한국전자통신연구원 초빙연구원

 
지난 328일 중국 IT기업 텐센트가 5억 달러(5300억 원)를 투자하여 CJ그룹 계열사인 CJ게임즈 지분 28%를 확보하여 3대 주주가 되었다. 국내 게임업계에서 보면 사상 최대의 해외자본유치 기록이다.

이제 게임은 취미를 넘어 하나의 문화이고 소통의 장이며 생활의 일부가 되어가는 것이 현실이다. 청소년부터 시작해서 성인에 이르기까지, 특정국가 위주에서 점차 전 세계의 모든 국가에까지 확대해가고 있는 어뮤즈먼트 산업이다. 또한 게임은 대표적인 인력산업으로 고용창출의 효과도 크다. 콘텐츠에 대한 통제가 강하고 특히 외산 콘텐츠에 대한 배타적인 중국에서도 게임산업 육성에는 물적정책적 지원을 강화하여 한국게임산업에 막대한 투자를 한 것만 봐도 게임산업의 미래성장 전망과 우리나라 게임산업의 글로벌 경쟁력을 알 수 있는 대목이다.

그러나 한국콘텐츠진흥원에 의하면 승승장구하던 우리나라의 게임산업이 지난해에는 정체하거나 역성장하고 있다고 한다. 이는 우리나라 콘텐츠산업의 60%를 차지하는 게임산업이 규제에 또 규제로 발목이 잡히고 있기 때문이다. 여성가족부는 청소년보호법에 의거 만16세 미만의 자는 밤 12시부터 오전 6시까지 게임접속을 차단하는 온라인 셧다운제를 시행하고 있다. 문화체육관광부는 게임산업진흥에 관한 법률에 의거 만18세 미만의 청소년을 대상으로 연매출 50억 원 이상의 게임업체의 게임회원으로 가입 시 부모 등 법정대리인의 동의를 얻고 법정대리인이 지정한 시간에만 게임을 할 수 있도록 하는 온라인 선택적 셧다운제를 시행하고 있다.

셧다운제와 선택적 셧다운제의 본래 목적은 게임중독으로부터 청소년 보호에 있다. 그러나 지금과 같은 2가지 규제는 이중규제이자 규제의 이원화이며 청소년의 인격권의 침해라는 반론도 만만치 않다. 청소년기에 일방적 지시와 강제성, 타율성의 강요는 오히려 청소년에게 자율성과 창의성, 자제성과 인내심을 기를 수 있는 기회를 박탈하고 또한 강제적 셧다운제는 게임사용자의 나이를 알아야 함으로 인터넷 실명제를 전제로 하는데 이는 인터넷상의 익명표현의 자유를 침해할 우려도 있다.

최근 헌법재판소는 셧다운제를 합헌으로 결정내렸다. 이것이 청소년 보호를 떠나 게임규제의 강화로 이어지는 일이 없기를 바라지만 더 심각한 규제는 현재 국회에 계류 중인 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안중독예방관리 및 치료를 위한 법률안이다.

그동안 게임업계에서는 게임이야말로 건국 이후 대한민국 이름으로 글로벌을 석권한 유일한 콘텐츠라는 데에 긍지를 가지고 있었다. 그런데 게임을 마약, 도박, 알코올과 동일한 중독물질로 정의하는데 그동안 쌓아온 긍지에 큰 손상을 입었다. 게다가 매출의 일부를 게임중독치유금으로 강제 징수하는 입법은 글로벌시장에서 역차별에 직면할 수밖에 없어서 게임산업의 위축이 현실화될 것을 크게 우려하고 있다.

최근에 박근혜 대통령 주재의 끝장토론문화융성위원회에서도 이 문제가 거론되어 부작용에 대한 규제는 한 쪽으로만 볼게 아니라 종합적으로 검토해서 합리적인 규제가 되도록 해 달라. 게임산업은 문화콘텐츠산업 수출의 60%를 차지하고 있다. 정부차원의 지원을 확대해야 한다고 말했다. 정부는 문화체육관광부와 여성가족부, 관계전문가들이 참여하는 민간협의체를 구성할 예정이다. 이 협의체에서 중독문제와 더불어 청소년 기본권 보호, 글로벌기업과의 역차별문제는 물론 게임산업의 문화, 소통, 오락 등 어뮤즈먼트 측면 등을 종합적으로 고려하여 셧다운제, 게임중독법, 규제기관의 이원화 등 게임규제를 전면 재검토해서 건전한 게임문화도 만들고, 게임산업이 우리나라의 대표적인 청소년 고용창출과 신성장동력산업으로 육성되는 계기가 되기를 기대해본다.

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