석호익 동북아공동체ICT포럼회장/한국디지털융합진흥원장 

 

게임산업 육성과 규제개선을 통해 2024년까지 일자리 10만 2000개, 매출액 19조 9000억원, 수출액 11조 5000억원을 달성한다. 정부는 코로나19 이후 비대면·디지털 여가문화로서 게임 관심과 수요가 증대하고 게임산업이 4차 산업혁명을 주도할 것으로 판단하고 ‘게임산업진흥 종합계획’을 마련했다. 종합계획은 향후 5년간 규제 완화와 제도 개선, 성장토대 마련을 통해 한국 게임이 세계를 선도하도록 하는 청사진이다. 

게임은 제조업 등 타 산업 대비 영업이익률이 높은 고부가가치 산업이다. 콘텐츠산업 매출에서 게임산업이 차지하는 비중은 12%로 우리나라 콘텐츠 수출의 67%를 차지한다. 국내 게임산업 매출액은 2008년 5조 6000억원에서 2018년 14조 3000억원으로 연평균 9.8%씩 성장했다. 국가 전체 성장률(연평균 3.2%)보다 3배 이상 높은 수치다. 수출액도 2012년 26억 3900만 달러(약 2조 9000억원)에서 2018년 64억 1149만 달러(약 7조 500억원)로 6년 만에 3배 가까이 늘었다.

그러나 게임은 우리 경제의 한 축을 차지하는 효자 산업으로 성장했지만 많은 문제점도 나타냈다. 게임 내수시장의 성장률은 최근 5년(2013~2018년)간 연평균 1.4%로 성장세가 둔화됐다. 상위 3개사가 매출액 비중 50%를 차지하는 등 양극화도 문제다. 중국 판호 문제로 인도, 중남미 등 신흥시장으로 수출 다변화도 필요하다. 아케이드 관련 규제 등 게임에 대한 규제 완화 목소리도 높다. 세계보건기구(WHO)의 게임이용 장애 질병 등재 권고 등 게임에 대한 부정적 인식을 개선해야 할 과제도 있다. 

정부의 종합계획은 이 같은 문제점 해결에 초점을 맞췄다. 먼저 규제 혁신과 게임 이용자 보호를 위한 대책을 마련했다. ‘게임물 내용 수정 신고제도’에 대해 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제한다. 게임 등급분류제도도 새로운 게임의 유통이 활성화되도록 현재 플랫폼별 등급 분류 방식에서 콘텐츠별로 개선해 중복 등급분류를 방지한다. 민간 자율 등급분류도 확대할 방침이다. 국내 법인이 없는 해외 게임사업자 국내 대리인 지정제도를 도입, 국내 이용자 보호와 국내 기업 역차별을 해소한다.

다음으로 성장토대 마련을 위해 현행 게임관련 창업기반시설인 ‘글로벌게임허브센터’를 확충해 강소형 게임기업 육성의 발판을 마련한다는 구상이다. PC와 모바일에 치중된 게임 플랫폼이 콘솔(TV에 연결해서 즐기는 비디오게임)과 가상현실(VR) 등 신기술 기반으로 확대되도록 지원하기로 했다. 또한 해외 시장 통합정보시스템을 구축해 중소 게임기업이 해외 진출을 추진할 때 관련 정보를 제공할 방침이다. 국내 e스포츠 육성을 활성화하고 한중일 3국 간 게임산업 교류를 활성화하기 위한 ‘한중일 e스포츠 대회’를 오는 11월 13~15일 개최하고, 국제적으로 통용될 수 있는 e스포츠 국제표준도 마련할 예정이다.

게임업계가 필요로 하는 국제 경쟁력을 갖춘 전문인력을 양성하기 위해 게임인재원의 교육 과정을 개편해 내실화하고 현행 게임마스터고교 1개, 게임특성화고교 10개 등에 대한 지원도 확대한다. 

전 세계적으로 게임중독을 질병으로 분류하는 악조건 속에서 정부가 게임산업 육성을 표방한 점은 높이 평가할 만하다. 코로나19 사태로 게임에 대한 인식이 개선되고 게임의 가치를 재발견하는 계기가 되기를 기대한다. 게임업계는 비대면 시대 사회적 소외계층 배려와 사회적 격차(교육) 해소 등을 위해 게임이 기여하는 방안을 찾아야 한다. 정부는 게임에 대한 규제는 자율규제로 완화해야 한다. 게임업계 종사자의 특성을 고려해 주 52시간 제도를 보다 탄력적으로 운영하고 세계보건기구(WHO)의 게임 과몰입 질병 코드 등재 이슈 등에 대해서도 잘 대처해야 한다. 

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