문승권 다산경영정보연구원 원장

 

WHO에서 게임 중독(게임이용 장애)을 질병 코드를 부여하여 분류하였다. 음주, 도박 등과 같이 정도에 따라 질병, 범죄로 여기듯이 게임 중독도 질병으로 보는 것이다.

게임 중독은 뇌 발달, 시지각 발달에 악영향을 미치고, 쾌락 중추는 도파민을 분비시키므로 전두엽이 약해지게 된다. 이에 주의력 저하를 유발하고 게임에 몰입하는 자녀와 부모간 갈등을 야기하거나 전투적 게임을 하다 공격적 성향을 보이거나 학습능력 저하로 이어질 수 있다.

나아가 디지털 치매로서 디지털기기에 의존하다 기억력 장애, 사회성 저하와 감수성 약화를 유발할 수 있다.

최근에는 ‘마인드 스포츠’라 해 바둑이나 체스, 브리지, 체커, 장기 등과 같이 지적 역량을 겨루는 몸을 사용하지 않은 스포츠로 인식되고 있어, 마인드 스포츠 중독도 광범위하게 중독으로 볼 수 있다.

미국 정신의학회에서는 게임에 대한 통제 기능의 손상으로 게임에만 몰두, 금단 증상(짜증), 게임 시간의 지속적 증가, 기존 취미와 오락에 관심이 없어짐, 무기력함, 학업과 직장생활에 심각한 위기 등에서 5가지가 12개월 이상 지속될 경우 게임 중독으로 진단하고 있다. 대학생의 인터넷 중독과 정신건강과의 연구에서 중독 성향이 높은 사람은 내향적이고, 우울증 및 강박증을 겪고 반사회성을 나타낸다고 발표하였다.

게임시장 규모 측면에서 보면, 한국콘텐츠진흥원에서는 2025년에는 5조 2,000여억원의 시장 감소, 8,700여명의 고용 감소를 예상하였다.

한편, 2018년 글로벌 게임산업 규모는 총 1,349억 달러에서 2019년 1,519억 달러로 지속적으로 성장할 것으로 예상하고 있다.

그러나 게임 중독을 질병으로 인정할 경우 중독 부담금 등 각종 규제가 늘어나 13조원의 게임산업이 위축될 것으로 보는 시각도 있다.

중앙 부처별로 입장의 차이가 존재하고 있다. 문체부에서는 명확한 과학적 검증을 요구하고 WHO에 이의를 제기할 예정으로, 게임과 몰입의 질병 규정에 반대하고 있고, WHO가 게임 이용 장애를 ICD(국제질병 분류)의 질병 목록에서 제외하도록 요구하고 있으며, KCD(한국질병 분류) 적용에도 반대하고 있다.

보건복지부는 게임 이용 장애와 관련 민관협의체를 추진하고 게임 자체를 죄악시하려는 것이다. 이미 게임산업법 등에서도 정부가 게임과 몰입, 중독의 예방 및 치료를 위해 노력해야 한다는 내용이 있어 질병으로 분류한다 해도 크게 달라질 것이 없다는 입장에 있다.

담배와 같이 과세하거나 게임업체에 공익기금을 요구할 경우 게임 중독 상태에 대한 측정의 어려움을 어떻게 해소할 것인가가 과제이다.

게임 중독은 특성상 질병으로 치료, 상담에 적용할 데이터 확보가 어려운 점도 있다.

게임 중독과 산업화의 길목에서 다음과 같이 실마리를 찾아보고자 한다.

첫째, 게임의 범위와 게임 중독에 대한 명확한 진단 기준을 정하고 질병 여부를 판정하도록 한다. 게임 중독 전문 의료기관, 의사, 상담사를 양성, 지정해야 하며, 그 후 진단치료와 상담을 실행, 예방하기 위한 프로그램 개발에 의해 중독치료센터, 의료기관, 보건소, 학교 등에서 나서고 정부나 지자체에서 지원하도록 한다.

둘째, 게임 중독과 게임 관련 산업체에 대한 전면적인 실태조사가 필요하다. 환자 데이터를 기반으로 지원이나 규제 등에 대한 정책에 반영하도록 해야 한다.

셋째, 게임 이용 장애와 산업과 관련해 중앙부처간 협력과 민관협의체를 통해 거버넌스 확립이 필요하다.

넷째, 게임산업계에서는 게임 이용을 자녀 학습의 장애, 기업업무 효율의 저해 요인으로 보는 것에 대해 반대하고 있다. 이에 게임 관련 콘텐츠산업을 육성하도록 하고 개발자 육성, 수출을 지원하고 일자리 창출 등 산업화의 동력으로 나아가도록 한다.

게임산업의 축을 이루는 e스포츠 산업은 문화 강국인 프랑스나 영국에서 높게 평가하고 있다. 이에 e스포츠 산업과 병행하여 야외 운동장으로 게임을 하듯이 스포츠 생활화로 육체적 건강을 도모하도록 한다. 이를 위해 PC방이나 APT 등 주거지 주변에 야외 스포츠센터를 설치하거나 풋살경기장, 족구장, 탁구장 등 인프라를 확충, 지원하도록 한다.

다섯째, 게임 관련 업체나 대학에서는 게임을 중독으로 규정할 경우 타격을 받을 것이므로 후유증을 예상하여 게임산업에 대한 보완 장치가 필요하다. 즉, 게임 관련 개발자, 유저, 플랫폼이 서로 협업하는 생태계 구축이 요구된다.

여섯째, 한국은 인터넷 강국의 특성에서 시작되어 유아기부터 스마트폰으로 학습을 하거나 거북목 자세로 게임을 하거나 빠져드는 경우를 자주 보게 된다. 주류업체들이 음주문화 개선을 위해 비용을 지불하듯이 게임업체들도 중독까지는 가지 않도록 사회적 책임의식으로 적정한 게임 환경 조성을 위해 ‘게임 중독 예방기금’과 같은 펀드 조성으로 예방과 치료 지원도 필요하다.

일곱째, 게임의 경우 3시간 이상 지속시 셧다운 예고 프로그램이나 건강상 폐해를 화면에서 띄우고, 시간대별로 건강에 악영향의 안내, 프로그램 설치 등으로 중독을 예방하도록 한다.

여덟째, 게임 중독을 질병으로 간주한다면, PC방은 폐업이 속출할 것인가의 우려도 있다. 하지만 업종 전환시 지원을 통해 리스크를 줄이도록 하고, 중독예방 캠페인 활동, 공익 광고, 학교와 군대 등에서 교육을 통해 게임 중독을 예방하고 완화하는 체계적인 가이드라인 제시, 매뉴얼화에 의해 일정 부분을 규제할 필요가 있다. 

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