서울 상암동 서울 e스타디움에서 열린 ‘2016 대통령배 KeG(아마추어 e스포츠대회)’ 개막전 모습. 게임 카트라이더 개막전에 앞서 참가 선수들이 화면을 주시하고 있다. 2017.11.27 ⓒ천지일보(뉴스천지)
서울 상암동 서울 e스타디움에서 열린 ‘2016 대통령배 KeG(아마추어 e스포츠대회)’ 개막전 모습. 게임 카트라이더 개막전에 앞서 참가 선수들이 화면을 주시하고 있다. ⓒ천지일보(뉴스천지)DB

문체부-한콘진 ‘2017년 e스포츠 실태조사 보고서’ 27일 발간

[천지일보=장수경 기자] 국내 e스포츠 산업 규모가 1년 새 15% 증가한 것으로 조사됐다.

27일 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 ‘2017년 e스포츠 실태조사 보고서’를 발간해 국내 e스포츠 산업의 실태를 진단·분석했다.

보고서에 따르면, 한국의 e스포츠 산업 규모는 2016년 기준 약 830억 3000만원으로 전년 대비 14.9% 증가했다. 글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중은 14.9%를 차지해 국내외 시장에서의 한국 e스포츠의 영향력이 점차 확대되는 것으로 분석됐다.

광고효과를 간접적으로 측정할 수 있는 스폰서 시장 규모는 212억원으로, 각각 1, 2위를 차지한 축구, 야구에 이어 3위에 올랐다.

우리나라 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송으로, 전체의 44.8%에 해당하는 총 372억 3000만 원 규모로 집계됐다.

이밖에 구단 예산(212억 7000만원), 스트리밍 및 포털 분야(136억 4000만원), 온·오프라인 매체(62억 9000만원), 상금규모(46억원) 등으로 조사됐다.

‘산업규모와 산업연관표’를 활용해 산출한 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 2016년 기준으로 생산유발효과 1637억원, 부가가치 유발효과 633억원, 취업유발효과 1만 173명 등인 것으로 조사됐다.

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