석호익 동북아공동체ICT포럼회장/한국디지털융합진흥원장 

 

최근 업계에 따르면 국내 1위 게임업체 넥슨은 올 상반기 1조 2348억원의 매출을 기록했다. 전년 대비 27% 증가한 사상 최대치다. 2위 넷마블게임즈도 상반기 전년보다 81% 증가한 1조 2273억원 매출을 올렸다. 이미 지난해 연매출 규모인 1조 5000억원에 근접했다. 엔씨소프트와 NHN엔터테인먼트, 컴투스 등도 매출이 꾸준히 증가해 5사의 상반기 누적 매출만 3조 6614억원이다.

게임사의 매출이 주목 받는 건 해외 비중이 높은 ‘수출 효자 종목’이기 때문이다. 올 상반기 넥슨은 매출의 62%, 넷마블은 42%, 엔씨는 22%가 해외에서 발생했다. 2000년대 이후 줄곧 중국 게임 시장에만 목을 맸던 국내 게임업체들이 ‘탈(脫)중국’에 성공하면서 올해 게임 수출액이 처음으로 4조원을 돌파할 전망이다.

넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’이 지난 8월 23일 일본 시장에 출시된 이후 현재 일본 애플 앱스토어 매출 1위로 돌풍을 일으키고 있다. 일본 시장은 미국·유럽의 게임업계 강자들도 좀처럼 뚫지 못했던 난공불락의 시장으로 정평이 나 있다. 게임업계에서는 리니지2 레볼루션이 일본 시장 진출에 성공하면서 연내 ‘단일 게임 1조(兆)원 매출’이라는 기록을 세울 것으로 보고 있다. 미국 나이앤틱의 포켓몬고(업계 추정 약 1조원), 핀란드 수퍼셀의 클래시오브클랜(3조원) 등 글로벌 흥행작의 반열에 올라서는 것이다. 이 게임은 지난 6월 태국, 대만, 싱가포르 등 동남아에 진출해 상위 5위 안에 들기도 했다. 넷마블은 연내 미국과 유럽 시장에도 진출한다는 방침이다.

또한 넷마블과 더불어 컴투스, 블루홀, 제페토, 카카오게임즈 등 국내 게임업체들도 일본, 유럽, 미국, 동남아 게임 시장에서 두각을 나타내고 있다. 모바일 게임업체 컴투스의 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 지난달 중순 해외 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2014년 6월 해외 출시된 지 3년 1개월 만이다. 이 게임은 그동안 유럽·북미·동남아의 59개국에서 한 차례 이상 모바일 게임 매출 순위 1위를 기록했다. 중견 게임업체인 블루홀의 PC 온라인 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 전 세계 PC 게임이 판매되는 온라인 스토어인 ‘스팀’에서 판매 순위 1위를 달리고 있다. 제페토는 PC 온라인 게임 ‘포인트블랭크’로 인도네시아와 태국에서 1위를 기록하고 있다.

우리나라 게임 산업은 2000년대 초반 인터넷에 접속된 PC에서 여러 명이 함께 게임을 즐기는 ‘PC 온라인 게임’ 시장을 주도하며 게임 강국이 됐지만 세계 게임 시장의 주류인 TV로 연결하는 비디오 게임(콘솔게임)에는 약했다. 그러나 이번의 게임 한류의 돌풍은 예전과 다르다. 2010년 이후 세계 게임 시장의 주류로 떠오른 모바일 게임에서 낸 성과이기 때문이다. 세계 모바일 게임 시장은 연간 약 52조원에 달한다.

금년 초 중국 게임업체와의 치열한 경쟁과 중국 정부의 사드 보복으로 한국 게임의 중국 신규 진출을 막으면서 국내 게임업계에서는 비관론이 팽배했다. 정부의 게임 수출 전망치(4조 2000억원) 달성도 힘들 것이라는 예측이 많았다. 하지만 일본, 북미, 유럽 등 다른 해외시장에서 활로를 찾고 큰 성과를 내면서 올해 게임 수출이 역대 최대를 기록하고 목표를 초과 달성할 전망이다. 국내 게임 기업들이 국내 경기 불황과 중국의 사드보복 같은 대내외 악재에도 약진(躍進)을 거듭하고 있는 비결은 중국의 사드보복에 굴하지 않고 중국 의존도를 낮추고 북미와 유럽, 일본 등으로 판로를 확대한 수출 선 다변화와 철저한 현지화 전략이 주효했기 때문이다. 사드보복으로 어려움을 겪고 있는 화장품 등 타 산업도 게임업계를 본받아야 한다.

또한 앞으로 우리나라가 진정한 게임강국이 되고 게임이 수출 효자로 더 성장할 수 있기 위해서는 대형 게임사의 해외 공략 방식이 중소·중견업체로 확산되도록 해야 한다. 정부는 대형 게임사에 비해 상대적으로 열악한 여건으로 해외 진출에 애로를 겪는 중소·중견 게임업계의 해외 진출을 지원해야 한다. 또한 정부는 지난 6월 결제한도(성인등급 게임 월 50만원 결제한도 적용), 셧다운제(0~6시 만16세 미만 청소년의 온라인게임 접속 강제 차단) 등 그동안 게임 산업을 옥죄던 규제를 민간자율규제로 전환하겠다고 선언한 약속을 조속히 이행하는 등 규제도 완화해야 한다.

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